2009年2月19日木曜日

SNSはプロレス団体ではない

SNSは専門化していく、ってなんかよく聞きますけれども、すでにネットワーク外部性で他に勝っているコミュニティ系サービスの内部に、あるジャンルに特化した先鋭的なコミュニティがぽこぽこ生まれていくってのは当たり前のようにあっても、専門SNSのようなものがいっときのプロレス団体みたいに乱立していくってのは、あんまりありそうもないと思うんですよね。

ただ、なにかキラーなアプリとかソリューションがあって、その存在意義や価値にコミュニケーションを誘発する特性が備わっていたりすると、周囲にユーザーコミュニティが形成されていくことはあるでしょうね。iKnowとか、それこそニコニコ動画とか。

でも、人生において、そういう質的に特異なコミュニケーションが欲求されることなんてそうざらにあるもんじゃないわけで。あったらそれはたしかに燃えますよ、だから、万難を排してそれだけのコミュニティに参加もしよう。しかし、たいていは、もっとゆるい、同好の者同士のおしゃべりで満たされるようなコミュニケーションでよくて、いや、それがよくて、それで十分楽しいし、役にも立つ。そういうゆるいところに、へんなコミュニケーション強化ツールなんて提供されても意味がわからない。

で、そういう強化が必要なければ、あるいは、とおりいっぺんのコミュニケーション機能がふつうに提供されているだけでよければ、コミュニティ系サービスの価値はネットワーク外部性のみに左右されることになるんで、細分化よりもむしろ大きいところがより大きくなっていく、がトレンドになるんじゃないかな。

というわけで、はじめひとつの大きな大陸があって、それがだんだんばらけていくようなイメージとか、そういう全体的な傾向として専門化への流れがある、なんていえないと思います。流れは反対で、ただ、その流れとは無関係に、なんらかのソリューションと一体になった、特異な、島みたいなコミュニティが生まれることはありえる、って感じでしょ。

それから、so-net がやってるような誰でも主催できるSNSって、プライベート志向のやつ、ちょっとおもしろそうですけど、これも専門化うんぬんとはまた違いますよね。方向性として似ているように見えても、そもそも知っている者同士の了解ありきで始めて、その先の広がりにもほとんど期待はないとすると、ネットワーク外部性が介在する余地がない。

まあ、その、こんな情勢判断なんてやっても仕方ないような気もするんですが、ただ、あっけらかんと大きくは専門化の流れ、なんていって、そのおおざっぱな認識を根拠にして、とにかく専門化してればなんでもOKみたいな企画をたてちゃうとか、そういうのは厳に慎みたいなと思いまして、ちょっと書いてみて自分の頭を整理、ということで。おそまつ。


-----------------
sent from W-ZERO3

2009年2月11日水曜日

とっさのインタビューカード

About Face3 読書ノートの5。

なにしろ、まずは、質的なユーザー調査、ユーザーインタビューありきってわけなんですけども、実際問題、なかなか、そういうのをちゃんと計画して組織的に実施できる予算も空気もなかったりします。

だからってふてくされてても仕方なくて。そういう場合は、予算を握っている方々にそうした活動の意義と価値を一日も早く理解していただけるよう精力的に説得しつつですね、一方で、ユーザーインタビューなんてのは、もっとゲリラなかんじでやってカバーできる部分も案外多いかも、なんて、頭を切り替えてみるのも手なんじゃないかなって思いました。

だってね、職場の同僚とか、取引先の人とか、一緒に飲んでる人とか、いろんな人と話しているうちに、彼らのうちの誰かが、今デザインしようとしているプロダクトのユーザー候補だったことに気づくってのは、そんなにありえないことじゃないでしょう。

そういうとき、とっさにインタビューできるようにいつも準備しておくってのはこれ、実によい心がけじゃあないでしょうか。

About Face 3 によれば、ユーザーインタビューで、ユーザーから引き出したい情報は次のとおりだそうです。

引用します。

・製品(新製品をデザインしている場合は、類似システム)がユーザーの生活やワークフローに関わってくるコンテキスト。いつ、どのように、どんな理由で製品を使うのか。

・ユーザーの視点から見たドメインについての知識。ユーザーは、仕事をするために何を知っていなければならないのか。

・現在の作業と仕事全体。現在の製品が必要とされる仕事とサポートしていないことの両方。

・製品を使うにあたってのゴールとモチベーション。

・脳内モデル:ユーザーが自分の作業や仕事全般についてどう思っているか、製品に対してどのような期待を抱いているか。

・現在の製品(新製品をデザインしている場合は、類似システム)が抱える問題点、製品に対する不満。

引用終わります。

はい。以上のくだりを頭に入れておいて、で、これを一種のテンプレートにしてですね、後は相手と話題に身を委ねながら臨機応変に質問を繰り出せるようにしておけばいいわけです。

ただ、ちょっとこれだとサッと取り出しにくそうですね。なんで、自分のために自分で勝手にまとめてみました。質問の骨子は5枚のカード、ということにしておいて、このイメージを覚えておくっていうのはどうかなと。



ちなみに、インタビューイーには、ユーザー以外にも、クライアント(製品の購入者)、ステークホルダー(プロジェクト関係者)、SME(Subject Matter Experts = 対象ドメインにおける"その道のプロ")がいて、それぞれに聞くべきことがあるのですが、でも、ユーザーインタビューに比べれば単純です。

クライアントとステークホルダーから聞き出すべきことは、それぞれの立場でのビジネスとは何か?ということになります。ゴールだけでなく、各種の制約や条件も含めてね。

一方、その道のプロは、デザイナー自身が対象ドメインを学ぶ上での先生役といっていいんでしょう。

なんで、インタビューイーの種別のイメージとユーザーインタビュー用の5枚のカードを頭に入れておけば、たいていなんとかなるんじゃなかな。と、思うんですけどね。これ、どうでしょうね。

2009年2月4日水曜日

ゴールダイレクテッドX

About Face3 読書ノートの4。

ペルソナっていうと、つい、ユーザーの心の中を覗く、みたいなイメージをどっかで持ってしまって、そんなアテにならない話を、なんていう人もいるわけですけど、要するに、インタラクションデザインの確度を上げるための事前準備として、これからデザインするものが実際にどう使われるのか、そのパターンを洗い出しておきたいということですね。

ただ、使われ方のパターンを調べるっていっても、いきなり実現すべきユースケースにはどんなものがありますかって、誰かに聞きに行ってもダメなんで。だいたい、実現すべきユースケースをいいかんじに揃えていくことからしてデザインの仕事なわけですから。

そこで、これからデザインするものを魔法の製品Xとしておいてですね。いったんその中のことはブラックボックスにしておく。
で、その製品を使う人の動機や目的、人と製品をとりまくさまざまな状況や環境を明らかにしていこうじゃないかと。ペルソナとゴールとコンテクストですね。
それらがある程度わかっちゃえば、そこにずっぽりとハマるXとは一体何なのか?というはっきりとしたスタート地点に立って、デザインの検討をはじめることができるという寸法。

なんだかわけのわからないモヤモヤとはすっぱり縁を切って、すがすがしい風に吹かれてデザインしようよ。それがゴールダイレクテッド。

図にするとこんなかんじだと思います。



「民族誌学的インタビューが最優先事項としているのはユーザーのなぜ(ロールの異なる個人の行動を動機づけているものは何か、究極的にそのゴールをどのようにして達成したいと思っているのか)を理解することであり、ユーザーが実行している作業は何かを知ることではない」
っていうわけですね。

この本には、「民族誌学的インタビュー」と称したユーザーインタビューのしかたや、その結果を元にしたペスソナ/シナリオ法によるモデリングのしかたなんかがいろいろ丁寧に解説されているわけですけど、はじめっからあんまり気張らず、まずはこの絵のイメージで X 以外の事項を明らかにすることに集中して、ヒアリングなりモデリングなりをやってみるのがいいかな、と、思いました。

この段階でのアンチパターンは、Xだけがやけにはっきり見えちゃって、その周辺がいつまでたってもぼんやりしていることなんでしょうね。
その経験はくさるほどあります。

 

2009年1月26日月曜日

ゴールダイレクテッドアフォリズム

About Face 3 読書ノートの3。

この本は3つのパートに分かれていて、最初のパートは、デザインってのはとにかく使ってくれる誰かに身も心も奉仕する作業、まずは、その誰かをちゃんと探し出して、デザインの照準にロックするところから始めなくちゃならない、デザインが失敗するのは、奉仕の仕方がへたくそだという以前に、たいていはその誰かをロックするという作業をさぼってるからなんだ、みたいな話でした。

で、ユーザーのニーズの調査のしかた、調査結果をペルソナにまとめて把握していくやり方、ペルソナを使ってデザインの枠組みを構築していく方法なんかが解説されています。

いま、そのパート1を読み終わったところなんですけど、この本を読んでいて、10年くらい前に、Perl のラクダ本を夢中になって読んでいた頃を思い出しました。なんていうか、気の利いた決めセリフみたいなのがたくさん散りばめられていて、ちょっとハードボイルド風で、内容もさることながら、その文体を面白がってたフシがあったんですよね。この本もそれに似ていて、読んでいて楽しい。

それで、そういう決めセリフみたいなのだけ抜き出してみると、なんかアフォリズムみたいになって面白いんじゃないかと思いまして、ためしに復習がてら抜き書きしてみました。

以下、1ページ目から順を追って、そういう頭で読んで目に止まったフレーズです。→から始まる行は、ぼくのコメントです。

***

ソフトウェアはそれほどソフトではない。

→だからよく考えられた方法と計画が必要なんだってわけですね。

マネジメントは完成した製品の収益性に責任を持つ。
マーケティングチームは顧客が製品を買いたいと思うようにするための仕事に責任を持つ。
エンジイアリンツチームは製品の実装、製造に責任を持つ。
デザインチームは製品に対するユーザーの満足度に責任を持つ。

→デザインチームだけが、形のない、ユーザーの心理現象に責任を負うことになってますね。マーケティングチームが責任を負うのは、「顧客が製品を買いたいと思う」ことではなく、そう「思うようにするための仕事」なんだって。

フリーサイズの原則を適用すれば、ユーザーインターフェースを作るのは楽になるが、最終的な結果がよくなるかは話が別だ。

インタラクティブな製品を数百の機能のリストに矮小化しても、複雑なテクノロジを役立たせるために必要な調和のとれたオーケストレーションは生まれない。

要件リストに「使いやすいこと」という項目を追加したとしても、事態は改善されない。

→そりゃそうだ。

デザインはまったく役割を果してしないか、ひどすぎるインタラクションの体裁を表面的に整えているかに過ぎない。

→「私たちのあるクライアントは、かつてこれを『豚に口紅』といったことがある。」... 豚扱い!こんなこといわれたら相当へこむでしょうね。

ソフトウェアを搭載している製品の振る舞いには、ごく最低限の礼儀もない。教えてやったことは忘れるし、こちらのニーズを予測することもできない。

デジタル製品は、コンピューターのような考え方をしろと人に迫ってくる。

ソフトウェアやデジタル製品は、10歳の子供なら夕食抜きになるような振る舞いを平気でする。

→「子供がこんなことをすれば、『お母さん、ごめんなさい。これからはいうことをききます』といわされるだろう」...10歳の子供のようなデジタル製品のほうに感情移入しちゃいそうになりますね。

いかに能力があり、まともな考え方をしていても、プログラマが同時にユーザーとビジネスとテクノロジの3つを代弁することはできない。

→ 製品を作る人たち=プログラマにすべてを押し付けてきたことのツケが、嘆くべき今日のインタラクションデザインの貧困なのだ、と。

頭の中がアルゴリズムとコードでいっぱいになっているプログラマが製品の振る舞いやユーザーインターフェースを「デザイン」するなど、鉱山主が穴だらけの地面とがれきの山で風景を「デザイン」するのと同じだ。

→ しかし、それは言いすぎじゃないか。

ユーザーのゴールは無視するが、作業をこなすというソフトウェアが、ユーザーの本当の力を引き出すことはまずない。

市場の量的な調査と市場セグメントの分割は、製品を売るためには非常に役立つが、人々が実際に製品をどのように使うかについては大して重要な情報を与えてはくれない。

製品開発でもっとも危険なのは、ユーザーからデザイナを隔離することである。

製品の機能は、マーケティングの要件仕様に新技術をぺたぺたと張り付けたパッチワークにすぎないものが多すぎる。

→ぼくは昔、新機能をうたいあげたチラシからスタートする開発プロジェクトに参加したことがあります。チラシドリブンとかいって。

ユーザーの脳内モデルはかならずしも正確ではないし、誤っている場合さえあるが、ユーザーが効率よく仕事するのを助ける働きを持つ。

新しい技術の成果は、最初は前時代の技術が使っていた言葉でしか表現できないものだ。

新しく作られたソフトウェアの真価は、一定の規模を越えるユーザーが現れるまでは見えないことが多い。

情報化時代の拡張を加えずに機械化時代の人工物をユーザーインターフェースに再現してはならない。

ほとんどのユーザーは、初心者でも上級者でもない。彼らは中級者なのである。

具体的なデザインの問題やコンテキストにおいてユーザーという用語を使うとトラブルの原因になる。ユーザーという概念は精度が低いので、デザインツールとしては危険なのだ。

→ だから、ペルソナを作ろう、と。

境界条件はデザインの対象となるし、プログラミングも必要だが、デザインの中心になってはならない。

ペルソナは、特定のコンテキストでインタラクションしているユーザーを観察して組み立てられたものなので、密接な関連のある製品スイートに含まれる者同士であっても、簡単に別の製品で再利用できるものではない。

→ここらへんが、マーケティングとデザインのそれぞれの本質が鋭く対立するところなんでしょうね。

ペルソナはアーキタイプであってステレオタイプではない。

ほとんどの場合、ユーザーは自分の仕事が階層型データーベース、リレーショナルデーターベース、オブジェクトデーターベース、フラットファイルシステム、黒魔術のどれを使っているかなど考えたりはしない。

→でも、作っているときに、黒魔術の存在を感じるときはあるかも。

ユーザーのもっとも重要なゴールは、人間としての威厳を保こと、つまりバカにされた気分にならないことだ。

「いかに」の部分をデザインする前に、製品の「何」をデザインするのかを決めよ。

インタラクションデザイナは、特定の人間のニーズを満足させるための最良の方法を考えるときにこそ、強力でとても魅力的な製品を作るための手段を手にする。

クライアントやステークホルダーに選ばれると困るような選択肢がある場合、彼らはほぼ確実にそれを選ぶ

デザインは、コーディングが始まる前に評価しなければならない。

→ソフトウェアは思ったほどソフトではないからね。

***

以上です。

こんなことを自信たっぷりに口にできるような男になりたいもんです。

そのためにも、いたずらにぐいぐい読み進めず、しばらくはこのパートにとどまって、学んだことや考えてみたことをノートしていこうと思っています。

-----------------
sent from W-ZERO3

2009年1月23日金曜日

ポスチュア

About Face 3 読書ノートの2。

順調にちびちび読み進めていっているわけですが、突然、ポスチュアなんて聞き慣れない単語がなんの注釈もなく立ちはだかりまして。インタラクションの基本方針を決める最初のステップは「フォームファクタ、ポスチュア、入力メソッドの定義」なんつって。

入力メソッドはわかる。フォームファクタってのも文脈からいってデザイン対象の形状や利用環境のことだってわかる。でも、ポスチュアってなに?

あわててググってみても、ポスチュアウォーキングしか出てこないし。辞書ってみると、posture って、姿勢とか、態度のことかと。この語のこの本における定義みたいなのはないのかって、ざーっとページをめくってみたら、まだ当分のあいだそこまで辿りつけそうもない先のほうにありました。

「製品のポスチュアとは振る舞いのスタンスであり、ユーザーに対して自分をどのように見せるかということだ。」ということです。つまり、Webデザインなら、そのサイトなりアプリが、どういう姿勢、態度でもってユーザーに迫ってくるのかってことですね。それはでも、ユーザーの側の製品に対する期待やニーズの反映であるわけですけどね。

たとえば、デスクトップアプリケーションには、3種類のポスチュアがあって、支配的なポスチュア、単発的なポスチュア、デーモン的なポスチュアってことになるそうです。

支配的なってのは、オフィススイートのそれぞれみたいに長時間ユーザーに注意を払わせるやつ。単発的ってのは、多くは支配的なのに従属して、ある部分的なタスクの遂行に使われるようなやつ。なんかファイルを開きたいときに短時間だけ使われるファイルエクスプローラーとかね。デーモン的というのは、デーモンプログラムのデーモンですね。ユーザーには暗黙のうちに動作してるやつ。三者三様、ユーザーに迫ってくるかんじ、っていうか、ユーザーとの時間の過ごし方が違う。

そんなふうに、まずポスチュアのことを明確にしておけば、おのずとそれぞれのポスチュアにふさわしいインタラクションやトーン&マナーのあり方も決まっていく。それは、一種のデザインパターンとして考えていってもよさそうですよね。

そういわれてみると、Webサイトならなんでもかんでも更新感が大事、なんていわれて、いやいや、そんなことはないだろう、これは一回みたらもう十分、誰がここに毎日のように訪れるよ?とか思うことがあるんですけど、それは、サイトなりコンテンツのポスチュアが違うでしょ、ってことなんですね。


-----------------
sent from W-ZERO3

2009年1月21日水曜日

原型であり、典型でもあって、でも紋切り型ではないもの

なーんだ? 答えはペルソナでした。

最近、アラン・クーパー他著「About Face 3」を読み始めました。その中で、ペルソナとは対象ユーザーのアーキタイプであるが、ステレオタイプであってはならない、とか、それは平均的ではなく、典型的なユーザー像である、なんて述べられてまして、そのへんのことを一文にまとめてこのエントリーのタイトルにしてみたのですが、そう並べてみて改めて思うに、原型と典型と紋切り型の違いをただちに弁えて、つるっと飲み込めるかというと、ぼく、正直、ちょっと怪しかったんですね。

すこし、立ち止まって考えてみました。

紋切り型は、まあ、世間に流通している、陳腐でもあるような、固定的なイメージのことですよね。

典型は、あるグループの特徴をよくあらわすメンバーのことですね。この本では平均と対比されていますが、平均的なメンバー像は一種の抽象ですが、典型は実在する誰(どれ)かってかんじですよね。

原型ってのは、けっこう雰囲気だけで使ったり、聞き流してたりしてたかもしれません。あらためてちょっと語義を調べてみると、量産のベースになる雛形のことをイメージするのがいいみたいです。

で、そこまで確かめて、なるほど、と。いわく、ペルソナとは、デザインの対象とするユーザーの原型であり、典型であるが、しかし、紋切り型ではない、ってね。(このまんまの文が本に書いてあるわけではないですよ。念のため。)

実在する個々のユーザーたちを、そのバリエーションとして考えても差し支えないようなユーザー像が原型としてのペルソナ。また、そうしたユーザーたちをある特性ごとにグルーピングした場合、各グループの特徴をよくあらわすユーザー像が典型としてのペルソナ。
そして、ペルソナは、あくまでも事前の十分な調査に基づいて浮かび上がるもんであって、勝手に思い浮かべちゃいけない、ってことですよね。

勝手に浮かべちゃうと、たいてい陳腐な紋切り型になってしまうか、デザイナー自身を投影したユーザー像を相手にしはじめちゃうか(=自己参照デザインと呼ぶそうです)、いずれにしても勝手な話なので、そうしたユーザー像は、デザインプロセスの都合に合わせて恣意的に、無自覚に変形されてしまうことにもなりがちで(いわゆるゴムのユーザーですね)、役にたたないどころか有害ですらあるってわけです。

まったくもってごもっとも。そういわれてみりゃ、ペルソナにかぎらず、システムイメージにしたって、ゴムでできたような紋切り型がいたるところにゴロゴロしてますよ。自分の身の周りから少しずつなんとかしていきたいと思います。

About Face 3は、こんなかんじでちょっとずつ味わいながらゆっくり読んでいこうと思っています。というわけで、しばらくこのブログは読書ノートになります。

-----------------
sent from W-ZERO3

2009年1月16日金曜日

有料コンテンツ派野郎

ちょっと前に、朝日ニュースターでやってる中村うさぎと金子勝が司会の番組、「ニュースにだまされるな」で、活字メディア、ジャーナリズムの行く末を案じてひたすら悲嘆に暮れるような内容の回がありました。いろんな週刊誌、月刊誌の(元)編集長とかメディア論が専門の大学の先生に話を聞いたりして。

まあ、いろいろあるんですけど、結局、目の前にチラチラしてるのはネットの世界で。それはまた、情報が無償で手に入る、と思われてる世界でもあって。

ちょっとググってみると、有料コンテンツは無理!とかよくいわれてたのは2002年頃だったんですかね。いまもそれはなかば常識のように語られているような気がします。

でも、元週刊現代の編集長の人が、そろそろ、一種の成熟として、ネット上のコンテンツにお金を払う方向性だって開けてくるはず、とかいっていて、実はぼくもこれには同感なんです。

なにがそろそろかって、ブロードバンドと定額制がいきわたって、アマゾンや楽天でリアルなモノをネットで購入するところから慣れていって、音楽をデータで購入するのもいよいよ本格的に受け入れられてきて、ってことでしょう。

だいたいそれ以前から、シェアウェアとか、ネット経由でデータとして買って、なんの不思議もなかったような気もしますし。

それで食っていくって人が時間をかけて作ったものがあって、それに価値を見いだせれば、価値に見合うだけの対価を払って手に入れることに抵抗があるほどアンチ資本主義な人なんていないでしょう。

昔、立花隆が文芸春秋で田中角栄研究をやったときは、ものすごい取材チームを作って、後で単行本にしてよほど売りまくらないとペイしないような取材費を使ったそうです。当たり前ですけど、取材費は売り上げが立つ前に使うわけで、そこには大航海時代の船のオーナーのような投資が必要なんですよね。

こういうのは、今、ネットオリエンテッドじゃできないでしょうけど、これからも未来永劫できないんでしょうか。

というか、既存の紙メディアのほうは、ネットにワリを食わされて、もうこれをやるほど体力がない、みたいなことをいうわけだから、紙もネットもなにもなくて、とにかくもうダメ?、っていう話ですよね。

広告モデルもありですけど、ネットでの広告の主流は、探しものの途上での、探しだされてしかるべきもののひとつとして露出することにこそあって、探し出された、目的地としてのコンテンツの脇でインプレッションという手法は、どうも回りくどいように思われ始めてる。広告モデルとコンテンツは、ネットでは、あんまり相性がよくないと思いますね。

それに、100%広告モデルの立花取材チームというのも気持ち悪いしね。

やっぱり、コンテンツ作る人と、それを面白がる人が直接交換する関係を前提にしたほうが面白くなるタイプのコンテンツも中にはあるんだよなってことでしょう。

でね、活字、というかテキスト中心のコンテンツを、でも売るためには、なんか、入場料、利用料みたいなお金のとりかたじゃ駄目だと思うんですよね。音楽データのように、その先のコピーについてもとやかくいわないで、買った人にデータを渡さないと。あきらかにユーザーと金とブツを交換しないと。

その所有感=無制限なコントローラブル感というのは結構大事だと思うんですよね、やっぱりコンテンツだから、サービスじゃなくて。

たとえば、ネットに接続するところで一回サービス料金を払って、そこでまず小さくない負担意識があるわけですよね。その上、行った先で入場料だと、サービスにどんどん追加料金が嵩んでるような気になっちゃう。

だから、欲しいコンテンツを入手するための手段としてネットへの接続があって、コンテンツの代金とは帳簿の種目が別ってことにしたほうが、同じ金を払うんでも納得しやすいような気もするんですよね。欲しい本に払う金と、欲しい本を買いに乗る電車の電車賃は別っていう。

そういえば、このあいだオンラインの有料模擬試験サービスを立ち上げるプロジェクトに参加したんですけど、あれも、データはID3タグつきのMP3とかPDFにしてユーザーに渡しちゃうのがよかったかも、と思いました。

あくまでもユーザーからもらうお金はデータの対価ということにして。
で、買ってくれたユーザーにはおまけでそのデーターを使ったオンライン模擬試験が受けられるようにしてあげる、とか。そのほうが買うほうも買いやすいような気がしてきた。

いや、それはともかく、活字メディア、改め、テキスト中心のコンテンツの話。

それこそ、iTunesみたいなソフトがあって、それで立花隆が時間をかけて取材したようなノンフィクションとかを買って、管理して、自分のケータイにシンクして読むって世界は結構ありなんじゃないかなあ、と思うんです。

本や雑誌では流通が難しいサイズやスケールでいけたり、ユーザビリティとして紙では得難い体験を得られたり、ねえ、それはそれで、いろいろひろがりますよ。


-----------------
sent from W-ZERO3